From: EngineerDat gedoe over farbausch en de demo scene heeft _niks_ met compressies te maken.
Daar doen ze gewoon realtime 3d coordinaten uitrekenen, bitmaps door filters zoals in photoshop te gebruiken, muziek door een simpelle synthesizer (bliep bliep muziek). Daarmee red je het niet om een film in een paar kB te krijgen.
Als je van een game alle mogelijke beelden zou opslaan, kom je ook op een gigantisch grote file uit (zeg maar paar 100GB?). Als je alleen de textures/sounds/models opslaat is een game al een stuk kleiner (700-4000MB voor gemiddelde game).
Scene demo's zijn veel simpeller dan games (geen dynamische effecten, weinig/geen ingewikkelde models, etc), en ze kunnen alle textures/sounds/models realtime genereren omdat ze toch performance van de weggelaten moeilijkheden over hebben.
Als je daarna realiseert dat films veel en veel ingewikkelder zijn dan games kun je je demoscene achterwegen laten.